cuerpos s.a.

Por Victoria Vesna

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Victoria Vesna es artista, profesora en el Departamento de Diseño y Artes de los Medios de UCLA, directora del Art|Sci Center en el Instituto de las Artes y el Instituto de Nanosistemas de California (CNSI). Ha dedicado su carrera a explorar y experimentar creativamente cómo las tecnologías de la comunicación afectan a nuestra percepción humana, a la percepción que tenemos de nosotros mismos y de la sociedad. Gran parte de su investigación gira en torno al análisis de la estructura de los data y la estética de los data: datos que configuran la naturaleza humana, igual que los datos que «escriben» nuestro ADN, así como los relacionados con la organización de la red.

«Mi trabajo siempre se ha centrado en explorar las maneras en que nuestros cuerpos se encuentran extendidos, tanto colectivamente como a través de la tecnología. Bodies Incorporated (1996) anticipaba cómo nos agregamos a nosotros mismos en esta gigantesca corporación de máquinas que es internet. Es una pieza que evolucionó desde mi primera obra relacionada con el ámbito físico/virtual, Virtual Concrete, donde puse en práctica algunos nuevos hallazgos y empecé a desarrollar una nueva relación con el público, a la vez que mi proceso de trabajo cambiaba y se expandía hacia metodologías más colaborativas. Las personas podían crear cuerpos a partir de partes de cuerpos de hombres, mujeres y niños, y estos avatares se convertían en parte del “cuerpo corporativo” [corporate body], con sus datos e información incrustados para siempre en la máquina. Incluso cuando quisieran eliminar sus “cuerpos” del sistema (Necrópolis), los datos seguirían estando allí: invisibles, inertes, pero disponibles para ser usados.

'Bodies© INCorporated' - Victoria Vesna - UCLA, 1996

»Mientras trabajaba en esta pieza me pregunté cómo nos proyectamos en este espacio y cómo construimos nuestros cuerpos, los cuales están hechos básicamente de información, y comencé a pensar que la representación de los avatares con forma humana (o animal, o incluso de una planta) es una idea obsoleta, como lo son también las arquitecturas del ciberespacio basadas en nuestros edificios diseñados corporalmente. Así que pasé a preguntarme cómo se podrían representar los cuerpos basados en información, y empecé a deconstruir el “cuerpo S.A.” de Bodies Incorporated en un no-cuerpo, basado en el tiempo y las conexiones con otros cuerpos (o mentes). Empecé a pensar en la forma en que se crean las comunidades en internet, y en cómo se lograría conectar a la gente que no tiene tiempo para estar en línea. Al igual que muchas personas que conocía, tenía cada vez menos tiempo y me preguntaba cómo era que las máquinas que prometían ahorrarnos tiempo en realidad nos hacían estar más ocupados que nunca.

»A medida que nuestros cuerpos se reducen a grandes conjuntos de datos, estamos entrando en una era completamente diferente y necesitamos comenzar a rebelarnos contra el tiempo industrial/productivo. El proyecto titulado n 0 Time Body trataba sobre la enorme cantidad de tiempo que en realidad ninguno de nosotros tiene. Con este proyecto quería explorar la noción de tiempo y cómo lo percibimos en nuestro espacio físico y en el “virtual”. Mientras desarrollaba la instalación física, descubrí que hay una gran diferencia entre nuestras experiencias aunque estas estén conectadas. Para enfatizar esto, decidí desarrollar un trabajo paralelo para la pantalla, una especie de protector de pantalla que se ejecuta en un ordenador inactivo, contribuyendo de manera constante a la cantidad de tiempo perdido del ordenador con nuestra base de datos en n 0 tiempo. Los participantes que salvan la pantalla pueden contribuir con su propio n 0 tiempo a sus propios n 0 cuerpos de tiempo, o a los de otras personas. A esto se lo llamó n 0 tiempo compartido. Uno podía continuar trabajando en una comunidad en línea, lejos de su ordenador, y ver cuánto más denso se hacía el cuerpo de tiempo n 0 por las conexiones realizadas durante la ausencia física. Al llegar a los mil enlaces, el cuerpo de tiempo n 0 implosiona. En la obra puedes elegir la velocidad de las conexiones: cada hora, cada día, cada mes o cada año; y, cuanto más rápidos se hacen tus enlaces, más rápido explotas o implosionas. Esto servía para mostrar que no estamos diseñados para tener tantos “amigos” y que nuestro sistema nervioso solo puede manejarse hasta cierto punto antes de volverse completamente neurótico. Nótese que la obra se titulaba n 0 Time Body, pero no tenía ningún parecido con la forma del cuerpo humano.

'Bodies© INCorporated' - Victoria Vesna - UCLA, 1996

»Quería proponer la idea de deshacerse del “cuerpo” en el ciberespacio y empezar de nuevo construyendo un tetraedro. Encuentro esta forma fascinante por varias razones. Primero, porque el tetraedro es el primer caso de interioridad y exterioridad en uno. En segundo lugar, es incomparable como doble de sí mismo, y tercero, porque tiene la mayor resistencia a una masa adicional. Es el único sistema que no puede “hacer hoyuelos”: ante una fuerza externa, debe permanecer sin cambios o volverse completamente “del revés” [inside out]. En la obra estos n 0 cuerpos de tiempo tetraédricos estaban formados por líneas y palabras, por intervalos y memes como elementos que definían su morfología y la dinámica del movimiento. Los memes, acuñados por el biólogo evolucionista Richard Dawkins en su libro seminal de 1976 El gen egoísta, son como ideas contagiosas que se replican como un virus, transmitidas de mente en mente. Funcionan de la misma manera que los genes y los virus, propagándose a través de las redes de comunicación y con el boca a boca entre personas. La raíz de la palabra es una abreviatura de mimema, del griego antiguo, y esta idea se convirtió en un campo de estudio que postula que el meme es la unidad básica de información que reside en el cerebro y es un replicador mutante en la evolución cultural. Los ejemplos de memes incluyen melodías, iconos, declaraciones de moda o frases y, en este contexto, nuevas formas de arte.»

«¿Se podría ver esta obra instalada en el espacio físico? ¿Pueden los ordenadores y el net.art ser también “específicamente situados”?»

 

 

«Con n 0 Time Bodies me di cuenta de que es extremadamente difícil trasplantar al espacio físico una obra creada para la pantalla o la red. Nuestra percepción del tiempo en el espacio físico es totalmente diferente a la del espacio de internet. La instalación física fue bastante compleja. El público entraba en el espacio y al hacerlo influía en la replicación de otro “cuerpo”, el de una persona que anduviese por allí cerca, según la cantidad de tiempo que pasaban mirando su información.

 

 

»Con respecto a la especificidad del sitio, creo que la mayor parte de mi trabajo es específicamente situado. Data Mining Bodies (1997) era una obra estrechamente relacionada con el lugar donde fue exhibida, una mina de carbón en Dortmund. Y me gustaría subrayar que el espacio físico es realmente importante para mí, es un vehículo para lo “virtual” como nuestro cuerpo lo es para el “alma”. No puedo empezar a trabajar en una instalación antes de estar en el espacio, y sentir su cualidad específica. La instalación en la mina de carbón se hizo para una muestra colectiva, en la que me encargaron hacer una pieza que estuviera conectada a la red. Primero investigué un poco sobre el lugar en sí, luego comencé a pensar en la mina y los datos de manera metafórica. Zeche Zollern II / IV es una mina de carbón que cesó su actividad a finales de la década de 1950 y que se había convertido recientemente en un museo dedicado a la tecnología. Durante la Segunda Guerra Mundial, fue uno de los refugios nazis más grandes. La exposición fue una especie de celebración del paso de la era industrial a la era de la información y los artistas de los medios encarnaban esta transición. Tuve problemas con este concepto, porque no se da un cambio limpio de una época a la otra, y no quería participar en este enfoque. Así que decidí desafiarlo conectándolo a la incómoda idea de cuerpos de minería de datos [datamining]. La minería de datos es un término utilizado en informática, tradicionalmente definido como “recuperación de información”. Muchas metáforas que se refieren al acto físico de la minería, como “perforar” o “excavar”, se utilizan habitualmente cuando se habla de acceder a la información.

'Bodies© INCorporated' - Victoria Vesna - UCLA, 1996

»Lo que resulta llamativo, por no decir perturbador, cuando se investiga el proceso llamado “datamining” de información (ya sea información médica, estadística o empresarial) es nuestra disociación de las personas que realmente portan o aportan toda esa información, es decir el aspecto de inhumanidad. Además, corría el año en que se decodificó el ADN (2000), de manera que nuestros cuerpos genéticos biológicos ahora también eran datos. Con esto presente, mi objetivo era crear una pieza específicamente situada que explorara la abstracción de la información, por medio de concebir la noción de datamining en su conexión con las representaciones metafóricas del cuerpo; así como la falsa noción de que ha ocurrido un cambio claro de la era industrial a la era de la información: la idea de la mina de carbón era el sitio ideal para transmitir esta idea, una advertencia sobre los peligros de extraer datos a partir de los cuerpos de la gente. O, peor aún, de reducir a las personas a datos comprimidos. Para esta obra trabajé con un programador de Holanda que se había inspirado en la filosofía del espacio geométrico de Buckminster Fuller. Creamos cuerpos tetraédricos, cuerpos de tensegridades, con formas muy geométricas en las que uno podría prácticamente “minar”. Eso significaba que se podía extraer información de ellos y conocer así más sobre el espacio en sí. Teniendo en cuenta que esta mina de carbón había sido en el pasado un refugio nazi, no es que obtengas demasiadas buenas noticias al adentrarte en esta información.»

«Después de Data Mining Bodies realizaste una obra con teléfonos móviles en la que se exploraban patrones de comunicación interpersonales. ¿Qué fue lo que te inspiró este trabajo?» «La pieza Cellular Trans Actions podría describirse como una especie de actuación colectiva que se centraba en cuestiones relacionadas con el tiempo real, las interrupciones del espacio físico y los aspectos performativos de la vida cotidiana. En lugar de pedir a los asistentes que apagaran sus móviles, se les pedía que los encendieran, intercambiaran números y hablaran entre ellos en el mismo espacio, ya fuera una sala de conferencias o un espacio de exposición. Esto fue al comienzo de la llegada de los teléfonos móviles y me fascinaba el comportamiento público que ahora se da por sentado. En San Francisco descubrí, y me pareció muy interesante, que si un grupo numeroso de personas hablaban por teléfono móvil en la misma habitación, además de crear una situación bastante caótica, podían ocasionar un atasco en la red telefónica. En los días posteriores al 11S, mientras me hallaba en una residencia en Alemania, puse en práctica algo parecido haciendo que la gente discutiese sobre política con extraños en la misma habitación, cada uno en su propio idioma. En un momento determinado me alejé caminando y nadie se dio cuenta, y eso me pareció un verdadero éxito: el público se hacía cargo. Otra cosa interesante que surgió del trabajo que hice con teléfonos móviles, satélites y redes telefónicas tiene que ver con la forma misma de la red, que se asemeja a la estructura de las colmenas. Sabes, tiene una estructura hexagonal, y nuestras ciudades están realmente divididas por esta red hexagonal invisible. Este es realmente el comienzo de mi interés por hacer visible lo invisible, lo inaudible, audible…» «Estructuras hexagonales, colmenas, tetraedros y tensegridad… todo esto nos lleva a Buckminster Fuller. Su trabajo e ideas se entrelazan de muchas formas con el tuyo. ¿Cómo conociste su legado?» «Tuve la suerte de encontrarme con su hija, Allegra Snyder Fuller, a quien conocí después de un debate en UC Santa Barbara (1997) y quien me dio a conocer el increíble legado que su padre dejó. Poco después, siendo ya una artista residente, tuve el privilegio de ver sus obras inéditas, sus escritos y su biblioteca, los «Crono-expedientes», y esto se convirtió en el tema de mi tesis doctoral: Buckminster Fuller Networked Personae. Allí también descubrí la estrecha y poco conocida amistad entre “Bucky” y John Cage, cuyo trabajo también fue muy influyente para mí. Bucky era un hombre obsesionado con catalogarse a sí mismo y esto fue interesante para mí por sus propios méritos: ¡era casi como la estética del “database de los cuerpos” aplicado al espacio físico! Solía llamarse a sí mismo “Conejillo de indias B” [Guinea Pig B].

«Sobre todo, le gustaba definirse a sí mismo como un “científico del diseño adelantado”. Y ¿no es curioso que fuese realmente así?, es decir, su manera de anticipar la nanociencia…» «Oh, sí, es una historia maravillosa y que de alguna manera conecta con esta nueva dimensión en la que estamos entrando. Para la nanociencia, fue algo crucial el descubrimiento del “Buckminsterfullereno”,[i] tan solo dos años después de la muerte de Richard Buckminster Fuller. Hasta 1985 solo conocíamos dos moléculas de carbono, el grafito y el diamante, hasta que los científicos Harry Kroto, Rick Smalley, Bob Curl y su equipo descubrieron una tercera, ganando por ello un premio Nobel. En aquella época, los instrumentos no eran tan fuertes como para permitirles decodificar la estructura de la molécula, y uno de ellos recordó la estructura de la gran Cúpula construida por Buckminster Fuller para el pabellón estadounidense de la Expo 67 en Montreal. Sin duda, era una de las cúpulas geodésicas más hermosas que jamás construyó Buckminster Fuller y tenía una estructura hexagonal basada en cálculos geométricos y matemáticos increíblemente precisos. De hecho, la estructura tuvo un papel tan importante para el descubrimiento de la tercera molécula de carbono, que esta lleva su nombre. Esta historia me parece realmente importante porque vincula la cultura y la ciencia y muestra hasta qué punto los artistas/diseñadores/científicos anticipan el futuro. Esta molécula se volvió muy importante para la investigación vinculada a la nanociencia, y hoy puede considerarse un símbolo de la nanotecnología. La particularidad de la “Buckybola”, como se la conoce coloquialmente, consiste en su forma de “jaula” que permite la manipulación e insertar átomos de otros elementos en ella; esto le da un potencial asombroso para la creación de nuevos materiales y aplicaciones. Hace cien años, cuando se descubrió la electricidad, nadie podía imaginar el tipo de mundo en el que vivimos hoy, y ahora estamos en la misma posición, justo al comienzo de un nuevo período que no podemos imaginar. Realmente no podemos tener un atisbo de cómo será el mundo en cien años. Será igualmente indignante, y diferente de la forma en que nuestros predecesores imaginaban el mundo actual. Y esta molécula llamada Buckminsterfullereno se convirtió en un símbolo de eso.»

[i] El buckminsterfullereno, también conocido como «buckybola» o «futboleno», es una molécula de fullereno esférico con la fórmula empírica C60. Presenta una estructura tridimensional en forma de jaula integrada por anillos de carbono unidos en una configuración de icosaedro truncado que se asemeja a un balón de fútbol. 

*Entrevista realizada en IV partes por Dobrila Denegri para Arshake, abril-2014: <https://www.arshake.com/en/interview-victoria-vesna-pt-i/>