En la década de 1990 Kodak creó la película Kodacolor Gold, un producto que la compañía defendió por su capacidad para captar con mayor precisión los diversos tonos de piel. Hasta entonces Kodak había hecho muy poco esfuerzo por reconocer y adaptarse al mercado de consumidores no blancos, y tampoco había probado sus productos con pieles más oscuras. No fue hasta que recibieron algunas quejas de empresas fabricantes de chocolate y madera (la película original de Kodak no distinguía bien los matices del chocolate y el grano de la madera) cuando se decidieron a inventar Kodacolor Gold. Pese a ello, en la campaña de márketing «True Color» [color verdadero] que acompañó al producto, se sugería que la inclusión racial había sido la motivación para el rango más dinámico de la nueva película. A partir de entonces, cada anuncio televisivo se centraría en capturar las escenas importantes en la vida de un niño negro, a menudo entre un contraste de rostros blancos.
El balance de color de una película se determina mediante pruebas con algo llamado «tarjetas Shirley», que deben su nombre a una de las primeras modelos de tarjetas de tiras reactivas al color, aparecidas en la década de 1940. Hasta finales de los años ochenta, estas tarjetas siempre mostraban a mujeres caucásicas con ropas coloridas. Hubo numerosas «modelos Shirley», pero aquellas tarjetas de test no estaban pensadas para admitir muchas variaciones. Los diferentes tonos de piel requieren diferentes pruebas y respuestas en relación al reflejo y la luminosidad.
Sin embargo, durante más de cuarenta años el «balance» del color de piel en la fotografía fija se diseñó según un estándar racista en el que las mujeres blancas constituían el «ideal». En los test de prueba para película cinematográfica los productores también contrataban a mujeres blancas como modelos, las llamadas «China Girls», cuyo maquillaje las hacía parecer muñecas de porcelana en la pantalla. La modelo pelirroja Marie McNamara se hizo famosa en los años cincuenta por calibrar las cámaras de televisión para la NBC, y Carole Hersee fue la cara más conocida de las tarjetas de Test F (más tarde J, W y X) de la cadena BBC entre 1967 y 1998.

A pesar de que un público desprevenido podría pensar que los dispositivos modernos de creación de imagen nos proporcionan representaciones directas de la realidad, las tarjetas de test de color siguen siendo fundamentales a la hora de dar forma a nuestro mundo visual. Los productos químicos, las máquinas y los algoritmos solo capturan aquello que han sido diseñados para «ver». Las imágenes digitales todavía se basan en los test de imagen, que evalúan el procesamiento, la compresión, la representación, la calidad de visualización o la resolución. La exposición Behind White Shadows de la artista e investigadora Rosa Menkman examinaba los comportamientos de las tecnologías modernas de procesamiento de imágenes, revelando los sesgos discriminatorios aún incrustados en nuestro aparato visual. Al igual que otros artistas como Phillip Stearns y Adam Ferriss, Menkman proviene de la escena del glitch art. En su texto The Glitch Moment(um), Menkman cuenta: «El glitch entró en mi vida en 2005, durante una visita a la exposición World Wide Wrong, una retrospectiva sobre el colectivo de artistas conocidos como JODI (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans) en la sede de MonteVideo/Time Based Arts en Ámsterdam.» Menkman se sintió fascinada con la crítica de la cultura digital y la tecnología en la obra de JODI, en un momento en que la noción de glitch art «apenas estaba empezando a colarse desde la cultura sónica, filtrándose en la cultura visual de manera esporádica». Su gusto por el glitch y su potencial para «cuestionar las convenciones a través de los fallos, los bugs, los errores y los virus» tuvo su germen en el trabajo de JODI, en el cual se amplificaban las disrupciones de la comunicación y sus fallos con el fin de investigar y subvertir las convenciones en internet, en los programas informáticos y los videojuegos. En 2007 Menkman empezó a colaborar con el músico Goto80 (Anders Carlsson), que trabajaba con el uso de bugs en los chips de sonido del Commodore 64 (los chips SID) para generar artefactos de noise, y Menkman se dedicaría a desarrollar sus equivalentes visuales.

El arte glitch es hoy algo mainstream, un lenguaje visual reconocido y parte de la cultura popular. Todos los medios de comunicación tienen glitches e imperfecciones que pueden ser aprovechados por los artistas, alterando sus características; pero para Menkman el corolario tuvo lugar con la afluencia masiva de usuarios que no se planteaban una perspectiva crítica, con la consecuente apropiación de los efectos glitch por parte de la moda y el estilo. Por esta razón, decidió trasladar su práctica de arte glitch a los estudios sobre resolución. Menkman busca descubrir la manera en que la resolución informa tanto a la visión artificial como a la percepción humana, así como las implicaciones asumidas dentro de los estándares de resolución establecidos para nuestros medios. Para ello, Menkman analiza la forma en que los estándares de resolución determinan lo que se ve y no se ve en el ámbito digital, en el entendido de que los ajustes de resolución nunca son neutrales sino que portan ideologías históricas, económicas y políticas.
Parecidamente a la visión de Phillip Stearns sobre los objetos tecnológicos como encarnaciones de la voluntad de una sociedad en general, Menkman concibe los ajustes de resolución como regulaciones establecidas para estandarizar el comportamiento de tecnologías que han sido diseñadas con prejuicios y motivaciones sociopolíticas inherentes, favoreciendo ciertas posibilidades tecnológicas sobre otras. Menkman está interesada en saber quién establece estos estándares, por qué, y cuál es su impacto, así como la forma en que confinan la información a determinadas plataformas. Para desafiar estos estándares, Menkman persigue los fenómenos de ruido [noise artifacts] que tienen lugar a partir de accidentes visuales en los sistemas digitales y analógicos. Estos fenómenos, y la historia que hay detrás de ellos, presentan importantes descubrimientos a la vez que trazan posibilidades de resolución alternativas o que no han sido tenidas en consideración.

Beyond White Shadows, la instalación de Menkman creada para la Transfer Gallery de Brooklyn en 2017, revelaba la manera en que la resolución informa la visión artificial y, en consecuencia, afecta a los modos humanos de percepción. La pieza central se titulaba DCT: SYPHONING. The 1000000th (64th) interval, una instalación de realidad virtual, a modo de viaje ficcional, a través de la progresión histórica de las complejidades de la imagen. DCT: SYPHONING es una variación moderna de la novela satírica Planilandia, escrita por Edwin A. Abbott en 1884. La novela contaba la historia de un mundo constituido únicamente por dos dimensiones, habitado por figuras geométricas que solo eran capaces de pensar en términos de largo y ancho, y donde las mujeres eran segmentos de línea y los hombres polígonos.
Un día, A. Square, el narrador de Planilandia, visita en sueños un mundo unidimensional llamado Linealandia, cuyos habitantes no pueden ver nada más allá de puntos en una línea. Pronto resulta una tarea imposible para A. Square convencer al monarca de Linealandia de la existencia de una segunda dimensión. Al final, el monarca intentará asesinar a A. Square debido a sus inconcebibles afirmaciones. Más tarde A. Square recibe la visita de una esfera que proviene de un mundo tridimensional más allá del suyo, pero es incapaz de ver a la esfera como otra cosa que un círculo. La historia no sólo ilustra cuán difícil resulta entender una realidad de dimensiones diferentes; también pide a los lectores que cuestionen las limitaciones de sus propias suposiciones y visualicen mundos más allá de las restricciones de las circunstancias dadas.
Mientras que la historia de Abbott era una crítica de las jerarquías sociales en la Gran Bretaña del siglo XIX, la historia en realidad virtual de Menkman ilustra los peligros y los conflictos contemporáneos en torno a la resolución. En la pieza hacen aparición dos DCT’s (Transformadores de Coseno Discreto), llamados «Senior» y «Junior», que viajarán a través de los diferentes ecosistemas de la complejidad imagen-campo para observar los sesgos inherentes, aunque ocultos, en el DCT estándar. El DCT es una técnica matemática utilizada desde 1973 y fue mayormente implementada a partir de 1992, cuando la tecnología de compresión de imagen JPEG empezó a usarla como uno de sus componentes centrales. El DCT se utiliza para describir un conjunto finito de patrones llamados macrobloques, y sus 64 caracteres componen una imagen JPEG, agregando valores de luminancia y crominancia (luz y color) como «entonación».
DCT: SYPHONING se basaba en el software de código abierto desarrollado por Tom Butterworth y Anton Marini, el cual había proporcionado un ecosistema para compartir imágenes en tiempo real entre aplicaciones y entornos de desarrollo de nuevos medios. Tras poner en marcha su primer Syphon juntos, DCT Senior introduce a DCT Junior en reinos simulados que representan diferentes niveles de compresión, desde tramados (es decir, la ilusión de profundidad por medio de agregar un color procedente de otra paleta) hasta líneas, macrobloques (el reino en el que normalmente aparecen) y reinos «futuros» de ondículas y vectores (transformaciones de compresión).

