SUEÑOS DIGITALES: IKKO ONO Y EL PROTO-VAPORWAVE

POR DECHLAN COCHRAN

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Son innumerables las películas que juegan con la reificación de los sueños, e incontables los directores de cine para los cuales ese es su modo básico. Desde la propensión de David Lynch por la falta de lógica alusiva, hasta el bullicioso estruendo posmoderno de Kamal Swaroop y la estridente dialéctica antisistema de Vera Chytilova, artistas que aparentemente no tienen puntos en común en estilo, temática o contenido podrían englobarse bajo el práctico comodín de lo onírico. Incluso se podría argumentar que el cine es un arte inherentemente onírico, un intento de retratar externamente imágenes interiores que se originaron dentro de la mente del director. Este es un impulso que André Breton, el antepasado del surrealismo, entendió a la perfección cuando afirmó que «el mayor esfuerzo al que puede aspirar la poesía es comparar dos objetos lo más distintos posible entre sí; o, a través de cualquier otro método, ponerlos en confrontación de manera abrupta y llamativa».[i] ¿Hay algo más remoto que la sustancia incorpórea del pensamiento y la plasticidad material de la imagen fílmica? Y ¿acaso no son los sueños los que proporcionan el tendón necesario para conectarlos?

 

Este problema se vio agravado por el desarrollo a finales del siglo XX de las imágenes cinematográficas digitales, que introdujeron otra capa de artificio en una forma que ya funcionaba predominantemente sobre el principio de representación, en oposición a la materialización. El potencial de las imágenes digitales para el estilo onírico se manifiesta hoy con bastante frecuencia, por ejemplo lo vemos en la tendencia actual de la hauntología, en el movimiento del Vaporwave, o en el trabajo de artistas como David Firth y Albert Birney; todos ellos capturan cierto grado de irrealidad para la cual el «ensueño» parece un término adecuado. No hay, sin embargo, película que se haya situado de manera más rotunda en el registro onírico que The Flying Luna Clipper (1987) de Ikko Ono.


Como los mejores sueños, FLC se percibe como algo milagroso. Realizada en su totalidad con ordenadores MSX (y, por tanto, completamente en 8-Bit), la película se extiende a ambos lados de una línea entre lo más profundo de su tiempo y lo más adelantado de su tiempo. Desde un punto de vista estético, es puramente de la década de 1980; los resplandecientes fondos de neón, las transiciones de escenas forzadas como pedazos de papel superpuestos (como si fuera un flipbook en cámara lenta) y los personajes antropomorfizados tales como muñecos de nieve y tomates, nacen de las condiciones tecnológicas de su época como una oposición a la afectación estética. Y, sin embargo, hemos visto un regreso tan fuerte a esta estética en los medios recientemente, de una manera tan prolífica, que casi se diría que hubiera sido creada hoy y lanzada hacia atrás en el pasado. El hecho de que la película de Ono pueda verse gracias a que fue encontrada en una tienda de segunda mano de Japón, en formato laser-disc, parece algo profético. Como todos los artefactos, es algo que se encubre y se descubre, no algo que se hace ni se crea.[ii]

Sería erróneo afirmar que la película tiene una trama o una narrativa; como corresponde a las toscas imágenes de 8-Bit que constituyen su forma, FLC parte de un escenario, medita sobre ese escenario y luego termina en un punto aparentemente arbitrario que poco tiene que ver con las escenas iniciales de la película. Las secuencias chocan entre sí como píxeles errantes, inconexos pero continuos, un claro ejemplo de lo que Lev Manovich ha descrito como «composición digital», en la que «los nuevos medios sustituyen la estética de la continuidad».[iII] No se trata de una película en el sentido de tener una historia o un conflicto, un conflicto mediado por un escenario y luego resuelto, sino de algo completamente diferente, una categoría separada de película.

 

 

«Al fin lo tengo —dice el personaje de Blackwhale en la película—. Mi sueño se ha hecho realidad.»

 

El avión Luna Clipper, que da título al film, es el tema de una campaña mediática mundial en la que se puede invitar a bordo a «los más grandes soñadores» para un viaje auxiliar. Estos soñadores, que incluyen avatares de 8-Bit de un plátano, un tomate, un muñeco de nieve, un bulbo de ajo y un pato, entre otras cosas, parecen estar ensamblados al azar, y una vez que están en el avión se los invita a jugar a videojuegos, ver la televisión y participar en proyecciones colectivas de «sueños».

Esta es una película que solo puede describirse en fragmentos; se detiene y vuelve a comenzar, pero no fluye, rebotando discordantemente de un interludio al siguiente. Sería injusto describirlo como si tuviera personajes, y por eso prefiero utilizar el término «avatares». Estos avatares solo existen en la medida en que podemos verlos en la pantalla, y puede haber un breve momento en la animación que revele algo de su carácter, como mezquindad (por ejemplo, cuando un gecko patea el asiento del pasajero que tiene frente a él) o melancolía (el muñeco de nieve al final de la película), pero no se desarrollan más allá de esos momentos. Todo en la película está al servicio de una estética, como en un sistema de reparto a domicilio de un estado de ánimo único y sostenido.


Lo que da cierta unidad a la película, sin embargo, es que todas las imágenes se crean a partir de diseños personales e idiosincrásicos. La documentación aparentemente ilimitada de Ikko Ono y el desarrollo de los personajes se llevó a cabo durante cuatro años en el magazine MSX, y el propio Ono fue contratado por Nishi Kazuhiko, el fundador de ASCII, para crear un trabajo que mostrara la capacidad del MSX, después de una asociación entre Microsoft y ASCII.[iV] FLC, por tanto, representa un momento de libertad creativa absoluta en la carrera de Ono, financiado por Microsoft; en vez de crear simplemente demos que funcionaran de una manera utilitaria, Ono redobló sus impulsos creativos y el resultado es algo profundamente personal así como comunal (de forma conmovedora, la película hace saber al espectador desde el principio que está viendo «un mundo videográfico fantástico; un mundo que es la esperanza de los fanáticos de los ordenadores MSX 2000»).


Así pues, si bien la película es onírica, no resulta oblicua, oscura ni caprichosa. Se trata de sueños que fueron cuidadosamente madurados y creados. Quizá no haya más «significado» que el que podía tener para Ono y quienes lo ayudaron a lo largo del proceso. Un elemento que no puede pasarse por alto es el uso del espacio. FLC presenta una idealizada, estilizada y en gran medida abstracta representación debido a dos razones. La primera tiene que ver con las limitaciones de la forma misma; con las tecnologías de 8-Bit tal como existían entonces, no había lugar para el error. Cada parte de la pantalla tuvo que programarse y colocarse exactamente como se había previsto, lo cual difiere de los modos tradicionales de hacer cine, en los que siempre hay un «dentro» y un «fuera». Un buen realizador tradicional mantendrá en su mente en todo momento la relación del espectador con el plano, y, sirviéndose de ángulos interesantes, hará sugerencias o alusiones, como poner a un personaje encima de una bomba o situar al héroe en el centro del cuadro.


A tenor de la tecnología con que se hizo, FLC no recurre a ninguna de estas técnicas críticas e inherentemente cinematográficas (con la excepción de los interludios de metraje robado, incluida la secuencia del «baile de gravedad»). Para la mayor parte de esta película, se llenaron los cuadros como un libro para colorear, y no serían ensamblados como se haría en el cine tradicional. Esto es válido, en cierto sentido, para todas las películas animadas digitalmente, aunque la capacidad de la tecnología para representar un mundo 3D completo y luego ubicar una cámara invisible dentro de él, también conocida como la creación de un espacio cinematográfico artificial, se ha desarrollado significativamente desde 1987. De hecho, en los actuales videojuegos existe incluso una tendencia a las dinámicas no-euclidianas, donde nuestra experiencia háptica tradicional de estar situados en un mundo 3D se ve completamente alterada: el paisaje cambia dependiendo de tu relación o perspectiva dentro de él. Juegos como Superliminal9 muestran hasta qué punto esta tecnología se ha desarrollado como una forma por derecho propio, con un mecanismo de juego central mediante el cual los objetos crecen o se hacen más pequeños dentro del espacio dependiendo de cómo los mires y los muevas. Los tutoriales para crear este tipo de juegos pueden encontrarse libremente en YouTube, y son una forma de escritura-hechicería de código abierto.


Por supuesto, que FLC haya sido creada de esa manera es una característica, no un error. Cada imagen se percibe cristalina, compuesta, rica en color neón y contraste vibrante. Si bien hay intentos de representar una forma propiamente cinematográfica dentro de las secuencias de 8-Bit, como fundidos de entrada y salida en las escenas, el efecto predominante es el del montaje. Las imágenes aparecen, dispares, y es nuestro trabajo llenar los vacíos y significados entre ellas. O, por el contrario, podemos dejar que nos inunden. La película tiene un espacio restringido dentro de su propia forma, pero la capacidad de espacio que realmente crea es totalmente subjetiva en la mente del espectador. Podemos hacer de las imágenes lo que queramos, o no hacer nada con ellas. Las limitaciones de la forma 8-Bit para renderizar imágenes cinematográficas terminan formando su propio cine libre, brusco, totalmente en consonancia con su condición tecnológica. En este aspecto, FLC termina recordando la teoría de la «brecha» de Jacques Rancière, según la cual la distancia entre nuestra percepción de una película y lo que realmente se muestra en ella constituye una especie de zona neutral para que el espectador pueda añadir sus propios significados y extraer así su propio valor, ya sea político, filosófico o ideológico.[V] FLC sigue siendo una película ambigua en la mayoría de esos niveles, pero se trata de la ambigüedad de una tensión, de dos cosas que parecen verdaderas al mismo tiempo.


Con su asombro incorporado y el uso frecuente de fanfarria, la película constituye una celebración del avión Luna Clipper y, con ello, una celebración de la capacidad para los viajes internacionales. Si bien los aviones son (generalmente) no-lugares inherentemente transitorios y definidos por su liminalidad, que existen solo entre dos lugares, dentro de FLC el avión es un destino en sí mismo. Es una competición (con reglas no especificadas) para llegar a ser pasajeros en el avión, y gran parte del tiempo es dedicado a las tecnologías y entretenimientos futuristas que existen para distraer a los pasajeros (tecnologías que, cabe señalar, han llegado a ser un lugar tan común en nuestros días que se han convertido en algo anodino). Sin embargo, el Clipper es solo un destino en un sentido utópico y futurista, un poco como la carrera espacial de Richard Branson y Jeff Bezos: el espacio aún no existe como un destino en sí mismo, pero la capacidad de llegar allí representa una frontera totalmente admirable para el esfuerzo humano, y el Clipper tiene algo de este sentimiento en la película.

La idea de un no-lugar transitorio como un destino en sí mismo es un ejemplo de una forma particular de realismo capitalista. FLC no opera en ningún estilo concreto de crítica (como la mayoría del Vaporwave, es demasiado utópico en su perspectiva para trabajar de esa manera), pero aun así destaca una serie de tendencias propias de la hegemonía neoliberal y su distanciamiento resultante. El ensayo de Steven Shaviro sobre Boarding Gate de Olivier Assayas es útil para examinar esto con detalle. Al articular lo que Deleuze llamaba las «fuerzas invisibles» del capitalismo global, Shaviro describe los espacios que estas fuerzas engendran como «extremadamente abstractas y, sin embargo, sofocantemente cercanas e íntimas». Y añade que «moverse a través de este espacio, por lo tanto, no es una experiencia suave y continua sino abrupta, no lineal y discontinua».[Vi] Esta sería una descripción adecuada de la narrativa de FLC, así como de la experiencia de verla.


La película está dedicada al espectáculo de una manera absoluta, casi de una manera única. Como ha quedado dicho, gran parte de FLC surgió del poderío artístico de Ono tras la asociación Microsoft/ASCII, y si hay algo concreto que se puede decir sobre ella, es que quiere que la audiencia quede impresionada y cautivada. La película es una maravilla tecnológica y futurista que precede con creces a toda una serie de estilos del arte digital que ahora son dominantes en los medios modernos. Pero, más allá del efecto inmediato y nada despreciable de la película, esta permanece esclava de una serie de significantes de las tendencias capitalistas que surgen directamente como resultado de las fuerzas del mercado global (si bien es demasiado inocente para ser una verdadera herramienta de esas tendencias o del capitalismo en sí mismo). Manuel Castells escribió extensamente sobre esto dentro de su teoría del «espacio de flujos», en el que «los arreglos materiales permiten la simultaneidad de prácticas sociales sin ninguna contigüidad territorial». El espacio de flujos se diferencia del espacio de los lugares, donde la acción era contenida dentro y se llevaba a cabo mediante una localidad geográfica específica.[Vii] Castells también escribe que una de las características clave del espacio de flujos son los «nodos y centros». Estos «estructuran las conexiones, así como las actividades clave en un lugar determinado», y «organizan intercambios de todo tipo, ya que están cada vez más interconectados y espacialmente relacionados». Sin embargo, y de manera crucial, «dependen de la red (…) No tienen lugar en ningún sitio específico sino en interminables interacciones recurrentes».


El avión Clipper como tal representa uno de estos «nodos y centros» dentro del espacio de los flujos; sin embargo, mientras que un avión tradicionalmente sería un vehículo para la aceleración de las fuerzas del mercado global, dentro de FLC el potencial del avión queda circunscrito a su capacidad para la difusión, proliferación y articulación de los sueños. En la medida en que realmente hay un mercado en la película, este está dictado a través de las fuerzas (necesariamente vagas) de lo onírico. Es importante que el único criterio para subir al avión sea ser el mayor soñador, en vez de tener la mayor cantidad de riqueza o gastar más en un billete de primera. Los criterios para los sueños no están articulados, y los pasajeros del vuelo no están lo suficientemente definidos como para que empaticemos con sus deseos y miedos. La película nos trata a nosotros, los espectadores, como si fuéramos pasajeros; nos sitúa como protagonistas, se dirige directamente a nosotros y los sueños son retratados sin artificios, simplemente como imágenes en una pantalla que podemos presenciar.


De este modo, la película ocupa un término medio inusual, sin negar activamente la escala de las fuerzas del mercado como haría una narración normal y agradable de Hollywood, pero tiene un sentido demasiado potente de ingenuidad comunal y una mirada demasiado naíf para ser descrita con exactitud como una crítica. De hecho, la película sigue siendo en parte arbitraria (los personajes son bocetos en los que Ono trabajó casi sin ayuda a lo largo de varios años, y que al parecer solo existen debido a su afición a crearlos), y en parte pre-determinada, lo que constituye la cumbre de una gran cantidad de trabajo en un sistema informático que en aquellos años todavía no estaba claro que pudiera plasmar adecuadamente una simple narración. La película responde a los caprichos personales de sus creadores, y, sin embargo, está dictada por unas restricciones artísticas severas: constituye la forma de una crítica a las fuerzas del mercado, y no tanto su contenido. Y está a medio formar, de hecho, como corresponde a la forma de los sueños.


Es merced a esta cualidad resbaladiza, la de ser dos cosas diferentes a la vez, como FLC precede por completo al movimiento Vaporwave. Son numerosos los tropos culturales de la década de 1980 que alimentaron la estética del Vaporwave, una serie de significantes que ahora son omnipresentes y ampliamente reconocibles.[VIII] Y, estéticamente hablando, FLC es indudablemente Vaporwave, con sus personajes japoneses, sus avatares de 8-Bit, su banda sonora city-pop y su tono onírico. Pero fuera del núcleo del movimiento Vaporwave, que es consistente y reconocible, hay una contradicción. El Vaporwave es aparentemente esclavo de los efectos del capitalismo, pero a la vez existe en oposición directa a él. Por ejemplo, la mayoría de la música Vaporwave nunca tendrá un lanzamiento legítimo, ya que consiste en gran parte en sampleos sin permiso de otras canciones populares lanzadas por los grandes sellos discográficos de los años ochenta y noventa. Si bien la ironía atraviesa el Vaporwave de manera indudable, y esos samples a menudo son usados con fines irónicos (la ironía es que cualquiera podría tomar el trabajo de, digamos, Dionne Warwick como algo contemporáneo y genial), el Vaporwave todavía está demasiado preocupado por esos ejemplos plásticos y «falsos» de composición de canciones para ser tomados como una verdadera forma artística.[IX] En este sentido, el Vaporwave da con una mano (poniendo en primer plano los significantes culturales de los ochenta) y quita con la otra (deconstruyéndolos y convirtiéndolos en otra cosa). Resulta relevante que uno de los tracks clave del Vaporwave sea un tema de pop urbano japonés titulado literalmente «Plastic Love» [Amor de plástico], y aún más importante que el resurgimiento del track haya resultado en una reimpresión en vinilo de 2020. De este modo, el Vaporwave exhibe un compromiso irónico con lo sincero, es las dos cosas, y ninguna.   


Como todos los movimientos artísticos clandestinos, está abierto a la explotación por parte de corporaciones que buscan sacar provecho de una tendencia particular. Uno podría haber esperado que el Vaporwave, con su profunda artificialidad, ironía y ambigüedad, fuera inmune a esto, pero con una simple búsqueda en Google nos encontramos artículos con títulos como «Cómo comencé un negocio pasivo de $1K/al mes con una marca de ropa Vaporwave»,[X] recordándonos de manera brusca que no hay nada que no pueda ser subsumido por el mercado. ¿Es esto una bajada a la realidad, o se trata precisamente de lo importante? El Vaporwave se caracteriza visualmente por un retorno a diversas formas estéticas que hace mucho tiempo dejaron de ser contemporáneas: una celebración de los tutoriales de Windows 95, centros comerciales, Bart Simpson, bustos grecorromanos, paredes de colores nítidos y formas angulosas.[XI] Pero, si todas estas cosas alguna vez fueron significantes corporativos populares, ¿no podrían resucitar? ¿Llevan siempre consigo los fantasmas de su antiguo uso corporativo? La inextricabilidad del Vaporwave con la hauntología (la teorización de futuros perdidos) ¿no es una prueba de que estos fantasmas operan en una simbiosis de características (y no de bugs) dentro del Vaporwave?


Al final, la relación del Vaporwave con estas fuerzas del mercado solo puede resumirse como ambigua. Es triste y un poco trágico que el Vaporwave, con su subversión de los significantes corporativos, se haya convertido en una marca costosa y de moda en sí misma. ¿O tal vez ese es el quid de la cuestión? ¿FLC está celebrando los mecanismos del capitalismo global, o simplemente los está utilizando como un vehículo para los sueños? Esto recuerda a un gag de Futurama de Matt Groening, cuando el protagonista Fry (Bill West) expresaba su preocupación de que en el futuro los anuncios puedan dirigirse a tus sueños. Por supuesto, también había anuncios en el siglo XX, «pero no en nuestros sueños, solo en la tele y la radio. Y en las revistas. Y en el cine. ¡Y en los partidos de fútbol, en los autobuses, en los plátanos y en el cielo!… Pero no en los sueños, no señor».[XII] Ciertos productos no se pueden cuadrar y ciertos puntos sin retorno no se pueden cruzar sin menoscabo, incluso si se extienden naturalmente a partir de un conjunto de circunstancias preexistentes o una lógica (de ensueño) debidamente establecida.


Sin embargo, como ocurre con todas las películas que existen en un estado de ambigüedad, FLC puede adquirir una cualidad sorprendentemente unificada; mientras tengan sentido, o se expongan en un nivel experiencial, uno puede pasar por alto fácilmente las posibles contradicciones y disonancias. Los escritos de Stan Brakhage sobre la percepción son los que más se han acercado a articular los placeres visuales, táctiles e inmediatos de FLC. Para Brakhage, percibir (en oposición a simplemente mirar) se convirtió en un imperativo espiritual casi urgente. Metáforas sobre la visión, quizá su texto clave, a menudo es tomado como un manifiesto. En este se leían cosas como: «Tienes que ser consciente del hecho de que no solo estás influenciado por el fenómeno visual en el que estás enfocándote, y tratar de sondear las profundidades de toda influencia visual.»[XIII] Escribe que vivimos con «miedo a la aniquilación total», y que «el objeto del miedo debe ser cosificado». Estos escritos equivalen a una reescritura total del mecanismo de la mirada. Para Brakhage, la mirada debe expandirse e incluir abstracciones de luz, y se adolece de ser caracterizada o patologizada. El cine es, en cierto sentido, un completo desperdicio de potencial háptico hasta que abarca todas las formas de percepción visual, incluyendo los «muchos colores (…) desde un campo de hierba hasta el bebé que gatea sin ser consciente de la hierba».[xIV]


FLC no está tan interesada en la pura abstracción visual tan común en el trabajo de Brakhage, sino en generar un universo entero a través de una tecnología 8-Bit, y a través del típico uso que hace Ono de los interludios ambientales o surrealistas, particularmente en la segunda sección de la película. FLC se aproxima a algo parecido a la percepción libre sobre la que escribió Brakhage, y lo hace, quizá, invirtiendo la dinámica brakhagiana: cada imagen de FLC está necesariamente predeterminada, dado que se requiere programación para llenar cada píxel y manifestar los diseños de Ono; y, sin embargo, a medida que se revelan tan coherentes con los gustos del propio Ono, parecen chocar entre sí y crear una lógica de asociación libre, incluso dentro de su rígido control.


Esto se hace evidente en la secuencia del «baile de gravedad», que comienza en la segunda mitad de la película. Como muchas cosas en FLC, tiene un aire teatral. Después de que la avispa pique al avatar con aspecto de simio, las cortinas se abren y vemos que los avatares de 8-Bit están retozando. A continuación una tarjeta de títulos anuncia: «Acto 1: Se acabó la diversión», y vemos un tramo de metraje robado con un bebé desnudo cayendo, intercalado con una tortuga a su vez cayendo, y ese mismo bebé contemplando las burbujas. Los avatares van a la deriva en la pantalla. El material de archivo, aunque impactante en su lógica expresiva, es frío y descolorido, como un efecto secundario susceptible de ser renderizado a través del MSX; y, aparte de la recurrencia de ciertos avatares, el 8-Bit es completamente inevitable. Tal vez FLC no sea un centro «de» sueños, sino un buque de transporte a nuestros sueños más extraños.

El muñeco de nieve pregunta: «¿Es esto un sueño?», y el avión desaparece. El espectador es arrojado a un verdadero viaje psicodélico después de este punto, que recuerda a la secuencia inicial de 2001: Una odisea del espacio. Cuando el avión finalmente regresa a su punto de partida, una multitud lo saluda y los diversos avatares se arrastran, comentando omnipresentemente cómo el viaje fue «como un sueño». Solo el muñeco de nieve parece haber sido capaz de ver a través de la ilusión, aunque, seguramente, lo que ha visto o llegado a comprender sólo se puede ser intuido.


Dije al comienzo de este artículo que la película es milagrosa, y me parece que vale la pena repetirlo una vez más. Quizá no haya otra película igual. Sus técnicas ahora son un lugar común, y no hay más que mirar el experimento nacido en Instagram de Albert Birney, Tux and Fanny (2020), o la naturaleza infinitamente permutable y profundamente siniestra del trabajo de David Firth, para ver cómo los artistas en el siglo XXI siguen utilizando el 8-Bit, así como otras estéticas digitales ostensiblemente «falsas». Twin Peaks: The Return de David Lynch, posiblemente la cumbre del arte fantasmagórico, utilizaba deliberadamente efectos visuales digitales artificiales para sugerir la invasión de nuestro mundo por lo externo y lo siniestro [unheimlich]. Y, si bien FLC aparentemente existe como una demostración tecnológica y no tiene nada que se pueda llamar «siniestro», muestra sin embargo la manera en que los artistas pueden usar estas formas digitales para arrojar algo de luz sobre nuestro propio mundo, añadiendo matices antes impensables a su infinidad de colores.


FLC sigue siendo un ejemplo pionero y una obra clave en el desarrollo de este género cinematográfico digital. No aspiraba a serlo, pero lo es. Es para las producciones de Pixar el equivalente de lo que fueron las comedias mudas de dos bovinas para Luces de la ciudad de Charles Chaplin. En La voz en el cine, Michael Chion escribió que los primeros días del cine sonoro estuvieron marcados por un intento de «clavar» las voces a los cuerpos que las hablan,[XV] y citaba a Alexander Arnoux, para quien el público que presenciaba las primeras películas sonoras «se enfrentaba a una extraña comedia en la cual los actores imitan fielmente las frases con la boca».[XVI] Chion también hablaba de la proliferación de «técnicas novedosas que orientan el sonido en el espacio de manera menos realista que nunca».[XVII] Las reglas, en última instancia, tenían que establecerse antes de poder romperse.


FLC, por tanto, representa un establecimiento de las reglas. Va sobre el pasado y el presente, y sobre cómo este llegó a ser desenterrado. Precediendo a todo un movimiento artístico, juega con los estilos ahora dominantes de los espacios y flujos neoliberales, y anticipaba en 1987 las formas y técnicas del cine que acechaban a la vuelta de la esquina. En definitiva, se trata de una extraña comedia, rígida e inestable, con un frame-rate inconexo y demasiado evidente, y una constante ausencia de movimiento realista. Pero también es hipnótica, seductora y extravagante. La película es un ensueño digital, un estallido de asombro, una hermosa muestra de color que inunda al espectador como una transmisión desde una tierra que no se parece en nada a la nuestra. Si somos, como dice el refrán, igual que el soñador que sueña y luego vive dentro de su sueño,[XvIII] entonces FLC es el vehículo que nos lleva allí.

Notas

[I] Saran Alexandrian, Surrealist Art, trad. Gordon Clough, Nueva York, Praeger, 1970, p. 122.

[II] Victor Navarro-Remesal, “Cine Ludens: ‘The Flying Luna Clipper’”, Medium, 19/09/2019.

[III] Lev Manovich, The Language of New Media, MIT Press, Cambridge, 2001, p. 14.

[IV] Matt Hawkins, “Dream Flight Interpreted: The Deconstructed Flying Luna Clipper”, Medium, 05/08/2020.

[V] Jacques Ranciere, The Intervals of Cinema, Verso Books, Londres, 2014.

[VI] Steven Shaviro, Post Cinematic Effect, Zero Books, Winchester, 2010, p. 37.

[VII] Manuel Castells, “Grassrooting the Space of Flows”, en Urban Geography Volume 20, 1999, pp. 294-302.

[VIII] Grafton Tanner, Un cadáver balbuceante: El Vaporwave y los fantasmas electrónicos, Holobionte Ediciones, Barcelona, 2022.

[IX] Ibíd.

[X] Paul, “How I Started A $1K/Month Passive Business With A Vaporwave Clothing Brand”, Starter Story, 9th November 2020

[XI] Grafton Tanner, Op. cit. 

[XII] Futurama (Matt Groening, 1999)

[XIII] Stan Brakhage, Essential Brakhage, Documentext, USA, 2001. p. 13.

[XIV] Ibíd.

[XV] Michael Chion, The Voice In Cinema, Columbia University Press, Nueva York, 1999, p. 130.

[XVI] Arnoux, 1929, en Michael Chion, Op cit, p. 131.

[XVII] Chion, Op cit.

[XVIII] Twin Peaks: The Return (David Lynch, 2017).