comando y control: cibernética y bdsm
(parte 1)

Por Katherine behar

Katherine Behar es artista interdisciplinaria y escritora. Trabaja con instalaciones interactivas, vídeo, performance y escritura para explorar el fenómeno del género y la vida laboral en la cultura digital. Es profesora asociada en el New Media Arts Baruch College y en The City University of New York, y es autora y editora de los libros Object-Oriented Feminism (University of Minnesota Press, 2016), Bigger than You: Big Data and Obesity (Punctum Books, 2016) y And Another Thing: Nonanthropocentrism and Art, con Emmy Mikelson (Punctum Books, 2016).  

El presente artículo explora las correlaciones entre las interfaces restrictivas de los sistemas informáticos y las interfaces restrictivas de la cultura BDSM (siglas de «Bondage y Disciplina / Dominación y Sumisión / Sadismo y Masoquismo»).

 

Las nuevas tecnologías a menudo cumplen la función de objetos fetiche; pero ¿pueden actuar como verdaderos sujetos en la cultura fetiche? Cuando las tecnologías digitales se nos presentan como meros objetos, tenemos la ilusión de que nosotros somos quienes las dominamos. Pero en realidad las tecnologías son sujetos activos, y nosotros, sus «usuarios», debemos adaptarnos a sus requisitos. En el aprendizaje de los videojuegos, el proceso por el cual los usuarios deben internalizar la lógica maquínica para obtener el dominio sobre la máquina se denomina aprender el algoritmo. De hecho, en cibernética, la dinámica de comunicación «comando y control» tiene mucho en común con la dinámica del poder sexual. Ambas implican conseguir que un socio haga lo que uno/una quiere, y que no haga lo que uno/una no quiere. Nuestra relación consumista con la tecnología ya está cargada de sexualidad. Pero para imaginar una alternativa resulta útil preguntarse dónde se acumula el poder y cómo funciona en nuestras interacciones con los dispositivos. En una interacción humano-máquina, ¿quién o qué es el amo?, y ¿quién o qué es el esclavo?

INTRODUCCIÓN

En este ensayo sostengo que las prácticas sexuales (de cualquier tipo) y los sistemas de retroalimentación cibernéticos son dos tipos de interfaz comunicativa. A fin de aclarar esta comparación, veremos el caso extremo de las prácticas BDSM y la indumentaria fetichista, en las cuales la «interfaz» está más explícitamente enfocada en la forma visual. En mi opinión, estas dos interfaces comunicativas (BDSM y cibernética) «tienen sentido» juntas y vale la pena estudiarlas comparativamente, porque ambas estructuran relaciones mediante intercambios de poder, y lo hacen a través de técnicas de comando y control.

Comencé a investigar sobre BDSM mientras trabajaba en 3G56k, una instalación de tecnología interactiva que escenificaba una historia de amor ilícita e intergeneracional entre un iPhone gigante y el módem de acceso telefónico de un ordenador de torre. En cierto punto, se hizo necesario preguntarse cómo sería «darle» una interfaz de ese tipo al iPhone. Siendo nueva todavía en el diseño interactivo, abordé esta cuestión como diseñadora de vestuario. La cuestión de la interfaz se convirtió rápidamente en una cuestión de peso cuando me di cuenta de que mi propio iPhone (un objeto negro, opaco y elegante que cobra vida con una ligera caricia) ya estaba de hecho ataviado de cuero negro: mi iPhone va vestido con ropa fetichista.

Figura 1: 3G56k, Katherine Behar, 2009. Vista de la instalación con la performer Jessi Scopp. Fotografía: Monica Ruzansky, 2009.
Figura 2: 3G56k, Katherine Behar, 2009. Vista de la instalación con la performer Jessi Scopp. Fotografía: Monica Ruzansky, 2009.

Al investigar sobre la ropa fetichista me encontré con numerosas imágenes que, desde el punto de vista del diseño de vestuario, reflejaban interfaces altamente restrictivas para el cuerpo.

 

La cultura del BDSM está llena de este tipo de imágenes. Si entendemos el cuerpo como una interfaz interactiva, la ropa fetichista sería una modificación del cuerpo en su misma superficie (es decir, en su interfaz) con el fin de delimitar o proscribir de manera tajante su margen de interacción, así como un código de actividades que es posible realizar en dicha interfaz. El imaginario visual del BDSM incluye imágenes bondage donde los movimientos corporales deliberados deben negociar contra o coordinarse con restricciones y limitaciones. Estas imágenes merecerían un artículo aparte, pero lo que encuentro persuasivo de la parafernalia fetichista es su interés por la superficie, un interés que tiene doble significado. Primero, y a la manera de las habituales imágenes de bondage que muestran la voluntad del sujeto restringida, esta atención de la ropa fetichista por la superficie constituye una cosificación del cuerpo que anularía la voluntad del sujeto. En este sentido, el BDSM opera en contra del individualismo de la Ilustración, al igual que la cibernética, que algunos teóricos como N. Katherine Hayles han asociado con una alternativa distribuida a la subjetividad humanista y centralizada.[i] Los sujetos del BDSM son parte de un sistema más amplio. A la manera de una sinécdoque, la lógica fetichista reutiliza a los sujetos como partes del cuerpo fetichizadas, codificadas a su vez por el vestuario para una interacción concreta y determinada. En segundo lugar, el interés de la indumentaria fetichista por la superficie resalta la piel como un punto de contacto y como una interfaz para la interacción. En la superficie fetichista, estas imágenes muestran cómo el cuerpo en tanto que interfaz puede codificarse para un rango específico de comportamientos.

Así, la cultura visual del BDSM pone énfasis en las superficies impenetrables o en articulaciones de penetrabilidad altamente controladas y específicamente reguladas. Los límites y la excepción única de los límites son términos binarios que se expresan abiertamente en capuchas, vendas y mordazas pornográficas, o que se filtran en las cremalleras, cut-outs, corsés y botas con cordones; o quizá más rotundamente en el siguiente ejemplo (Figura 3).

Figura 3: Interfaz restrictiva BDSM.

Esto es un moderador de hardware. Aquí, la indumentaria fetichista se convierte en una piel protésica que «aumenta» el cuerpo por medio de la sustracción. La interfaz resultante limita el margen de acción (por medio de sellar literalmente las alternativas), y por tanto prescribiendo o codificando una modalidad de comportamiento explícitamente específica. Dados dos cuerpos «no modificados», las posibilidades combinatorias para la interacción parecerían ser ilimitadas, mientras que este hack únicamente permitiría un solo tipo de acción.

 

 

Una vez hemos reconocido esto como una interfaz, podríamos preguntarnos: ¿Qué sucede en esta interfaz? ¿Cuál es la naturaleza de la interacción posibilitada por esta interfaz? Sostengo que la interacción que vemos en estas imágenes (la interacción del BDSM) es una interacción cibernética. Se trata de una interfaz comunicativa que funciona mediante comando y control.

 

 

Lo significativo no es simplemente decir que el BDSM es cibernético, sino leer estas dos tecnologías como en una retroalimentación, es decir, a través de la lógica de feedback que estas encarnan. Al hacer esto se iluminan aspectos sorprendentes de ambas prácticas. Por ejemplo, en la medida que el BDSM emplea regulaciones de penetrabilidad estrictamente articuladas, lo mismo puede decirse de las tecnologías digitales de comunicación, que cumplen estrictos protocolos (VoIP, TCP/IP, SMTP, etc) para el paso de información.  Una vez más, el terreno común que comparten estas prácticas es «comando y control». Para ver cómo cada una de ellas implementa el comando y control, conviene echar un vistazo a sus historias.

BDSM

(…) Richard von Krafft-Ebing y su contemporáneo Sigmund Freud explicaron el sadismo y el masoquismo como una perversión de los impulsos biológicos «naturales» de los sexos. Para Freud y Krafft-Ebing, el sadismo equivalía a una exageración de la tendencia natural a la agresión en los hombres; mientras que el masoquismo equivalía a una exageración de la tendencia natural de las mujeres por la sumisión. Por extensión, el masoquismo en los hombres o el sadismo en las mujeres constituiría una perversión todavía más extrema, en la medida en que pervertiría todavía más la naturaleza fisiológica.


En 1903, Havelock Ellis desarrolló una revisión importante de las definiciones ofrecidas por Krafft-Ebing y Freud, al proponer que era el amor, y no la crueldad, la motivación necesaria que explicaba los deseos tanto de los masoquistas como de los sádicos por infligir dolor (y por tanto, que el dolor era una consecuencia secundaria, y la emoción su causa primaria). Sin embargo, no sería hasta la «revolución sexual» de la década de 1960 cuando el legado de Krafft-Ebing y Freud respecto a estas prácticas sexuales sería sometido a un serio escrutinio, tras los influyentes informes de Kinsey y la aparición de los primeros anticonceptivos orales. En un artículo de 1960 titulado «Fetichismo y sadomasoquismo», Paul H. Gebhard (que había remplazado a Alfred Kinsey y se convirtió en el segundo director del Instituto Kinsey) argumentaba que el sadomasoquismo debe entenderse en un marco social, no fisiológico, por ejemplo como un sistema cultural y no natural.


Desde mi punto de vista, el razonamiento de Gebhard, que se basaba en gran parte en la observación de que «las sesiones sadomasoquistas promedio suelen seguir un guion», habilita la inclusión de otros sistemas antinaturales. Como ha observado Anne McClintock, «la crueldad del S/M es precisamente su hostilidad hacia la idea de la naturaleza como custodia del poder social». Para McClintock, «el S/M interpreta el poder social como algo contingente y constitutivo, no sancionado por el destino ni por dios, sino por la convención social y la invención, y por lo tanto como algo abierto al cambio histórico». Por ello sostengo que la dinámica BDSM, como un conjunto histórico de conductas inscritas, puede abrirse e incluso integrarse a los sistemas máquinicos.         

SEXO NO-ANTROPOCÉNTRICO

En este sentido el BDSM apuntaría a una noción no antropomórfica del yo: un yo que existe no como autonomía e interioridad, sino como interdependencia y superficie. La indumentaria fetichista resalta la superficie del yo, rechazando cualquier interior trascendente, de manera que el sexo (el último refugio del liberalismo para la naturaleza humana) ya no gira alrededor de la autonomía, ni tampoco se erige como el portavoz de dicha autonomía: la expresión. El yo del BDSM niega el privilegio antropocéntrico. Constituido por la parafernalia fetichista como un objeto limitado, definido por y a semejanza de su exterioridad, un «yo» semejante es objeto y sujeto a partes iguales: una caja negra perfecta para asociarse con máquinas autónomas.


Resumiendo el argumento de Gebhard, Thomas S. Weinberg y G.W. Levi Kamel podrían haber escrito algo exactamente idéntico sobre los sistemas informáticos que operan mediante el código digital:

«En primera instancia, [Gebhard] estudió la prevalencia del S/M en las sociedades alfabetizadas. En segundo lugar, señaló la naturaleza simbólica del S/M. En tercer lugar, formuló implícitamente el sadomasoquismo en términos asociados con la interacción (…) y el contexto. Y finalmente, concibió la actividad S/M como un comportamiento programado

Y así, la historia del ajuste de cuentas con el BDSM nos deposita aquí, en una zona gris de permisibilidad e intercambiabilidad donde es posible cruzar los límites entre sistemas vivos y no vivos, o invertir jerarquías entre «amos» y «esclavos» ‒o, dicho de otro modo, entre usuarios y herramientas. No debería sorprendernos mucho que la historia de la cibernética nos lleve a este mismo lugar.

[CONTINUARÁ]

notas

[1] Anne McClintock lo expresaba de manera sucinta: «El fetiche bondage interpreta la identidad y el poder como entrelazados en una interdependencia, y rechaza la idea de la Ilustración del individuo solitario y auto-generado» [15: 87]. Véase también N. Katherine Hayles sobre el posthumanismo [9]; McClintock sobre la relación BDSM con los «órdenes naturales» [15]; Beckmann sobre el BDSM; así como la «práctica del yo» y el «cuidado del yo» de Foucault.


Este artículo fue originalmente presentado en 2009 en la conferencia Digital Arts and Culture conference, DAC09,  dirigido por Simon Penny, y fue publicado en UC eScholarship. <https://escholarship.org/uc/item/42r1836z>

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